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Phase 5 — Maquettes (Wireframes & Mockups)

Principe clé

« Une maquette n'est pas une décoration, c'est un outil de test. »

Corriger une maquette prend 5 minutes. Corriger du code peut prendre des heures. La maquette permet de détecter les problèmes avant d'écrire du code.

Pourquoi maquetter ?

AvantageBénéfice concret
ÉconomieDétecter les erreurs avant le code
CommunicationVisualiser et partager les idées
ValidationTester avec de vrais utilisateurs
Itération rapideModifier en minutes, pas en heures
DocumentationRéférence claire pour le développement

Les 3 niveaux de fidélité

Une maquette n'a pas besoin d'être « finie » pour être utile. Plus la fidélité est basse, plus on itère vite.

Comparaison des 3 niveaux de fidélité d'une maquette : à gauche un croquis papier de la page Pizza Mario avec stylo bleu, au centre un wireframe en niveaux de gris, à droite un mockup avec couleurs rouge tomate, vert basilic et photo de pizza Margherita

CroquisWireframeMockup
FidélitéTrès basseBasseHaute
CouleursNonNiveaux de grisOui
ImagesCadres videsPlaceholdersRéelles
TypographieManuscriteBasiqueFinale
OutilPapier, tableauFigma, ExcalidrawFigma, Penpot
Quand l'utiliserBrainstorming, explorationValider la structureValider le design final
Temps par page5-15 min30 min - 2h2-8h

Ne sautez pas les étapes

Un mockup trop tôt fige les idées. Commencez toujours par explorer avec des croquis sur papier.

Conventions de représentation

Le wireframe est un langage visuel partagé. Ces symboles sont compris par tous les designers — pas besoin de réinventer la roue.

Cheatsheet en niveaux de gris des 10 conventions de représentation en wireframe : image (carré avec X), titre H1 (barres épaisses), paragraphe (lignes horizontales), bouton (rectangle avec texte Cliquer), champ formulaire (rectangle avec placeholder Nom), icône (cœur), avatar (cercle avec silhouette), vidéo (rectangle avec triangle play), carte (rues et pin), élément actif (rectangle plus foncé)

ÉlémentReprésentation
Image / photoRectangle avec un X diagonal
Titre (H1)Ligne épaisse ou texte écrit (« TITRE »)
Sous-titreLigne moyenne sous le titre
ParagraphePlusieurs traits horizontaux fins (le dernier plus court)
BoutonRectangle (souvent arrondi) avec bordure marquée + label
Champ formulaireRectangle fin + texte placeholder à l'intérieur
IcônePetit cercle ou carré, parfois pictogramme simple
AvatarCercle (avec silhouette si besoin)
VidéoRectangle + triangle « play » centré
Carte / MapRectangle + lignes de rue + pin
Élément actif / sélectionnéFond plus foncé que les autres

Le bon réflexe

Si tu hésites sur un symbole, écris simplement le mot dans un cadre (ex: [VIDÉO], [CARTE]). Mieux vaut une étiquette claire qu'un dessin ambigu.

Maquetter pour le responsive

Selon Luke Wroblewski (Mobile First, 2011), commencez par le mobile : ses contraintes forcent à hiérarchiser l'essentiel.

Comparaison wireframe d'une même page Pizza Mario en mobile et desktop, avec lignes pointillées montrant comment les éléments se réorganisent : header, hero avec bouton Commander, et cartes produits qui passent de 2 colonnes empilées sur mobile à 4 cartes alignées sur desktop

BreakpointLargeurContenu prioritaire
Mobile320-480pxL'essentiel uniquement
Tablette768-1024pxPlus d'espace, navigation visible
Desktop1024px+Expérience complète

La maquette comme outil de test

Pas besoin de code pour tester l'expérience utilisateur. Deux méthodes simples et efficaces :

Test des 5 secondes

  1. Montrez la maquette pendant 5 secondes
  2. Cachez-la
  3. Demandez : « De quoi parle cette page ? »

Si la personne ne peut pas répondre, votre hiérarchie visuelle doit être améliorée. → Guide complet (NN/g)

Test du premier clic

  1. Donnez une tâche : « Vous voulez commander une pizza Margherita »
  2. Demandez : « Où cliqueriez-vous en premier ? »

Si le premier clic est correct, l'utilisateur a 87% de chances de réussir la tâche (étude Bob Bailey).

Outils recommandés

OutilUsagePrixLien
Papier & crayonCroquis, brainstormingGratuit
SneakpeekitGabarits papier imprimables (mobile, tablette, desktop)Gratuitsneakpeekit.com
ExcalidrawCroquis numériquesGratuitexcalidraw.com
FigmaWireframe + mockupGratuit / Profigma.com
PenpotWireframe + mockup (open source, souverain)Gratuitpenpot.app
WhimsicalWireframe rapideGratuitwhimsical.com

Esquisser sur papier — la méthode efficace

Pas besoin de savoir dessiner. La technique : imprimer un gabarit (cadre smartphone, tablette ou desktop), puis remplir l'intérieur au stylo. La règle aide à tracer les blocs, les post-it servent à annoter les interactions.

Vue de dessus d'un gabarit smartphone imprimé en gris clair sur une feuille blanche, avec un wireframe en cours de dessin au stylo bleu (header, hero, carte produit), un stylo bleu posé sur la feuille, une règle 15cm en bois, et un post-it jaune annoté « menu burger »

Pour un projet scolaire

Téléchargez les gabarits gratuits de Sneakpeekit, imprimez 5-10 feuilles, puis dessinez à plusieurs autour d'une table. Vous explorerez 3 fois plus de pistes en 30 minutes qu'en ouvrant Figma directement.

Bonnes pratiques

✅ À faire❌ À éviter
Commencer par le mobileSauter directement au mockup haute fidélité
Utiliser une grille (8px ou 12 colonnes)Maquetter toutes les pages avant de tester
Annoter les interactions (« Au clic → fiche produit »)Ignorer les retours utilisateurs
Tester avec 3-5 vrais utilisateursLorem Ipsum partout (utilisez du contenu réaliste)
Itérer rapidementNégliger la version mobile

Exercice — Maquetter une page d'accueil

Exercice — Maquettez votre page d'accueil en 3 niveaux de fidélité.

Remplir ma fiche Maquettes
ÉtapeDuréeAction
1. Croquis15 minDessinez 3 versions différentes sur papier
2. Choix5 minFaites valider une version par un camarade
3. Wireframe1hReproduisez en mobile et desktop dans Figma
4. Test15 min3 personnes × test des 5 secondes
5. Itération30 minCorrigez les problèmes identifiés

Pour aller plus loin

Checklist de la Phase 5

  • Croquis réalisés pour explorer plusieurs pistes
  • Wireframes des pages principales en mobile et desktop
  • Tests utilisateurs effectués (5 secondes, premier clic)
  • Retours intégrés dans une nouvelle itération
  • Interactions annotées (clic → quoi)
  • Maquettes validées avant passage au code

Prochaine étape

Les maquettes sont validées. Passez à la Phase 6 — Accessibilité pour vous assurer que votre site sera utilisable par tous.

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